完美世界CEO蕭泓:中國電競正成為世界電競的引領(lǐng)者
原標(biāo)題 專訪完美世界CEO蕭泓:中國電競正成為世界電競的引領(lǐng)者
來源 界面新聞
記者 鄭超前
贏下比賽,你就是千萬富翁了。
8月20日,第九屆Dota2國際邀請賽(以下簡稱:TI9)在上海正式開幕,共有16支戰(zhàn)隊進入了淘汰賽階段的主舞臺賽事,大哥電影天堂爭奪Dota2電競項目的最高榮譽和令人驚嘆的冠軍獎金。
截至發(fā)稿,TI9總獎金池已經(jīng)達(dá)到了3367萬美元(約合人民幣2.37億元),而冠軍戰(zhàn)隊將獲得總獎金池的45.5%,目前已經(jīng)超過了1億元人民幣。如果能夠獲得冠軍,大哥電影天堂那冠軍戰(zhàn)隊的五名選手馬上就可以成為千萬富翁。
毫無疑問,電子競技早已不是當(dāng)年“混跡”在網(wǎng)吧的小型比賽,而是足以讓職業(yè)選手擁有榮譽和金錢的新興產(chǎn)業(yè),也讓中國走在了世界電競的最前端。
領(lǐng)先世界的中國電競
Dota2國際邀請賽創(chuàng)立于2011年,成立之初就以160萬美元的高額賽事獎金吸引了大量電競戰(zhàn)隊,奠定了其在全球電競賽事的領(lǐng)先地位。
2014年,Vavle公司憑借“眾籌”模式讓TI4的總獎金池首次突破1000萬美元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩開了其他電競賽事。此后,Dota2國際邀請賽的總獎金池每年都會創(chuàng)造新的高度,而今年的總獎金池更是比去年的2553萬美元足足多出了800萬美元。
除了第一屆Dota2國際邀請賽在德國科隆舉辦外,往后六屆賽事均落地于美國西雅圖的鑰匙球館。2018年,由于鑰匙球館翻修的原因,Vavle公司將賽事搬到了加拿大溫哥華,并宣布TI9的舉辦地是中國上海。
這是TI系列賽事誕生以來首次來到中國。
“不僅僅是完美世界想要將TI9帶到中國,TI的組織者(Valve公司)也特別想進入中國!蓖昝朗澜鏑EO蕭泓告訴界面新聞記者。
根據(jù)企鵝智庫發(fā)布的《2019電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,2019年,全球范圍內(nèi)的電子競技觀眾總數(shù)將增長至4.54億人,其中電競核心愛好者約為2.01億,而中國將擁有最多的核心電競愛好者,預(yù)計人數(shù)為7500萬。
“中國電競已經(jīng)實現(xiàn)了綜合大文體式的發(fā)展,電競與體育,娛樂跨界發(fā)展,與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出多元融合鏈接的態(tài)勢,這進一步促進產(chǎn)業(yè)快速成長!笔掋f道,“中國電競正逐漸從世界電競的追隨者向主導(dǎo)者和引領(lǐng)者的角色轉(zhuǎn)換!
比如,國內(nèi)許多地方落地開花的電競小鎮(zhèn),以及LGD電競俱樂部,香蕉游戲傳媒等俱樂部和賽事執(zhí)行方均在嘗試的電競綜合體。
蕭泓認(rèn)為,中國電競的發(fā)展也是全球電競發(fā)展的機遇。在這種情況下,TI遲早要進入中國。如果再不來,TI也會錯過自身發(fā)展的關(guān)鍵機遇。
2017年,拳頭公司將中國定為《英雄聯(lián)盟》第七屆全球總決賽的舉辦地,這是與Dota2國際邀請賽齊名的另一項電競賽事。根據(jù)官方統(tǒng)計的數(shù)據(jù),整個總決賽過程中,全球觀眾一共收看了12億小時的電競比賽。
這也意味著中國電競在賽事運營,場館建設(shè),直播水平等方面已然達(dá)到了世界級水準(zhǔn)。如此一來,TI9落地中國也就成為了“中外雙方的共同需求和共同選擇,而不是單獨一方對另一方的需求”。
截至發(fā)稿,TI9話題在微博的閱讀量已經(jīng)高達(dá)14.8億,光斗魚直播平臺TI9官方直播間和主播YYF直播間的熱度總和就已經(jīng)超過了1000萬。
顛覆傳統(tǒng)體育商業(yè)模式
盡管熱度不低,但“Dota2比賽內(nèi)容難看懂,電子競技觀賽很難吸引社會主流共同觀賽”的聲音卻從未停止。
“這種觀點是一種偏見!笔掋隙ǖ卣f道,“電競出現(xiàn)才十多年,現(xiàn)在就認(rèn)為很多用戶看不懂電競,電競沒有群眾基礎(chǔ),不能像傳統(tǒng)體育拉動社會主流,本身就是十分不恰當(dāng)?shù)!?/p>
在他看來,電子競技和傳統(tǒng)體育的發(fā)展規(guī)律是一致的。任何一項體育賽事都要經(jīng)過長時間的發(fā)展才能逐漸為觀眾所接受和喜愛,這個過程分為職業(yè)化發(fā)展和大眾化發(fā)展兩個階段。即便強如籃球,足球這些頂尖體育項目,也是經(jīng)過了長時間的發(fā)展才有了今天的基礎(chǔ)。
目前,電子競技依舊處于依靠數(shù)量眾多的活躍玩家支持才能順利舉辦的職業(yè)化階段,這是必經(jīng)的發(fā)展過程。未來,隨著電子競技的影響力會越來越大,賽事必然會吸引更多普通玩家,社會主流的關(guān)注和喜愛。
不過,傳統(tǒng)體育的發(fā)展模式雖然值得借鑒,但商業(yè)模式卻不能完全照搬。
蕭泓強調(diào),電競已經(jīng)顛覆了傳統(tǒng)體育的商業(yè)模式,收入結(jié)構(gòu)發(fā)生了變化。
“電子競技不會像傳統(tǒng)體育一樣極度依賴贊助商和轉(zhuǎn)播商,而會更傾向于粉絲的直接打賞,所以其廣告植入過程中也會更多考慮到觀眾觀賽的體驗!彼忉尩。
在TI9的賽場上,除了戰(zhàn)隊隊服上的logo露出,社交平臺互動宣傳外,贊助商的名稱和標(biāo)識只會出現(xiàn)在游戲中特定的位置,比如戰(zhàn)隊隊旗,地圖中的地面或是選手ID的后綴等。
這種模式的廣告植入看似無處不在,卻幾乎不會對觀眾觀賽的體驗產(chǎn)生任何影響,也正是這種注重玩家體驗的賽事運營,才讓TI系列賽事的獎金池能夠每年都水漲船高。
未來,蕭泓認(rèn)為,在數(shù)字化互聯(lián)網(wǎng)時代,電競和文化娛樂甚至傳統(tǒng)行業(yè)的融合發(fā)展將會是趨勢!埃姼偅┦袌龅耐茝V將采取融合化,IP化發(fā)展,電競IP能夠衍生出賽事,周邊衍生品,相關(guān)內(nèi)容產(chǎn)業(yè),電競教育等跨界超級產(chǎn)業(yè)!